来源:未知 时间:2016-06-21 16:07 作者:xxadmin 阅读:次
[导读] html5小游戏制作思路详解 简介 创建画布 游戏循环 Hello world 创建player 键盘控制 a:使用jQuery Hotkeys b:移动player 添加更多游戏元素 炮弹 敌人 使用图片 碰撞检测 声音 简介 你想使用HTML5的...
html5小游戏制作思路详解简介 创建画布 游戏循环 Hello world 创建player 键盘控制 a:使用jQuery Hotkeys b:移动player 添加更多游戏元素 炮弹 敌人 使用图片 碰撞检测 声音 简介你想使用HTML5的Canvas制作一款游戏吗?跟着这个教程,你将立刻上道儿。 阅读该教程需要至少熟悉javascript相关知识。 你可以先玩这款游戏或者直接阅读文章并且下载游戏源码。
创建画布在画任何东西之前,我们必须创建一个画布。因为这是完全指南,并且我们将用到jQuery. var CANVAS_WIDTH = 480; var CANVAS_HEIGHT = 320; var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH + "' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>"); var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d"); canvasElement.appendTo('body');
游戏循环为了呈现给玩家连贯流畅的游戏动画,我们要频繁地渲染画布来欺骗玩家的眼睛。 var FPS = 30; setInterval(function() { update(); draw(); }, 1000/FPS); 现在我们先不管update和draw里面的实现,重要的是我们要知道setInterval()会周期性的执行update和draw
Hello world 现在我们已经搭建好了一个循环的架子,我们去修改update和draw方法来写一些文字到屏幕。 function draw() { canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50); } 专家提醒: 当你稍微更改了一些代码的时候就执行一下程序,这样可以更快的找到程序出错地方。 静止文字正常的显示出来了。因为我们已经有了循环,所以我们可以很容易地让文字动起来~~~ var textX = 50; var textY = 50; function update() { textX += 1; textY += 1; } function draw() { canvas.fillStyle = "#000"; canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY); } 执行程序。如果你一步一步照着上面做下来,可以看到文字移动。但是上一次的文字却还留在屏幕上,因为我们没有擦除画布。现在我们在draw方法中加入擦除方法。 function draw() { canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT); canvas.fillStyle = "#000"; canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY); } 现在你可以看到文字在屏幕上移动了,它已经算是一个真正意义上的游戏,只不过是个半成品。
创建player 创建一个包含player所有信息的对象,并且要有draw方法。这里创建了一个简单的对象包含了所有的player信息。 var player = { color: "#00A", x: 220, y: 270, width: 32, height: 32, draw: function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } }; 我们现在用一个纯色的矩形来代表player.当我们把它加入游戏当中的时候,我们需要清除画布并且画上player. function draw() { canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT); player.draw(); }
键盘控制 使用jQuery Hotkeys jQuery Hotkeys plugin在处理键盘行为的时候,可以更加容易的兼容不同的浏览器。让开发者不用因为不同浏览器之间的keyCode andcharCode不同而苦恼,我们这样绑定事件: $(document).bind("keydown", "left", function() { ... }); 移动player function update() { if (keydown.left) { player.x -= 2; } if (keydown.right) { player.x += 2; } } 是不是感觉移动不够快?那么我们来提高它的移动速度。 function update() { if (keydown.left) { player.x -= 5; } if (keydown.right) { player.x += 5; } player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width); } 我们可以很容易的添加其他元素,比如炮弹: function update() { if (keydown.space) { player.shoot(); } if (keydown.left) { player.x -= 5; } if (keydown.right) { player.x += 5; } player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width); } player.shoot = function() { console.log("Pew pew"); // :) Well at least adding the key binding was easy... };
添加更多游戏元素 炮弹 我们开始真正意义上的添加炮弹,首先,我们需要一个集合来存储它: var playerBullets = []; 然后,我们需要一个构造器来创建炮弹: function Bullet(I) { I.active = true; I.xVelocity = 0; I.yVelocity = -I.speed; I.width = 3; I.height = 3; I.color = "#000"; I.inBounds = function() { return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH && I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT; }; I.draw = function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); }; I.update = function() { I.x += I.xVelocity; I.y += I.yVelocity; I.active = I.active && I.inBounds(); }; return I; } 当玩家开火,我们需要向集合中添加炮弹: player.shoot = function() { var bulletPosition = this.midpoint(); playerBullets.push(Bullet({ speed: 5, x: bulletPosition.x, y: bulletPosition.y })); }; player.midpoint = function() { return { x: this.x + this.width/2, y: this.y + this.height/2 }; }; 修改update和draw方法,实现开火: function update() { ... playerBullets.forEach(function(bullet) { bullet.update(); }); playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) { return bullet.active; }); } function draw() { ... playerBullets.forEach(function(bullet) { bullet.draw(); }); } 敌人 enemies = []; function Enemy(I) { I = I || {}; I.active = true; I.age = Math.floor(Math.random() * 128); I.color = "#A2B"; I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2; I.y = 0; I.xVelocity = 0 I.yVelocity = 2; I.width = 32; I.height = 32; I.inBounds = function() { return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH && I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT; }; I.draw = function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); }; I.update = function() { I.x += I.xVelocity; I.y += I.yVelocity; I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64); I.age++; I.active = I.active && I.inBounds(); }; return I; }; function update() { ... enemies.forEach(function(enemy) { enemy.update(); }); enemies = enemies.filter(function(enemy) { return enemy.active; }); if(Math.random() < 0.1) { enemies.push(Enemy()); } }; function draw() { ... enemies.forEach(function(enemy) { enemy.draw(); }); }
使用图片 player.sprite = Sprite("player"); player.draw = function() { this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y); }; function Enemy(I) { ... I.sprite = Sprite("enemy"); I.draw = function() { this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y); }; ... }
碰撞检测 function collides(a, b) { return a.x < b.x + b.width && a.x + a.width > b.x && a.y < b.y + b.height && a.y + a.height > b.y; } function handleCollisions() { playerBullets.forEach(function(bullet) { enemies.forEach(function(enemy) { if (collides(bullet, enemy)) { enemy.explode(); bullet.active = false; } }); }); enemies.forEach(function(enemy) { if (collides(enemy, player)) { enemy.explode(); player.explode(); } }); } function update() { ... handleCollisions(); } function Enemy(I) { ... I.explode = function() { this.active = false; // Extra Credit: Add an explosion graphic }; return I; }; player.explode = function() { this.active = false; // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game };
加入声音 function Enemy(I) { ... I.explode = function() { this.active = false; // Extra Credit: Add an explosion graphic }; return I; }; player.explode = function() { this.active = false; // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game }; |
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