来源:未知 时间:2017-11-21 13:48 作者:xxadmin 阅读:次
[导读] 作者:王兵 链接:https://www.zhihu.com/question/20123689/answer/35567438 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 下面是12种常见的平衡类型。 平...
作者:王兵 下面是12种常见的平衡类型。
公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平衡公平性:
平衡类型 #2:挑战 让玩家停留在「沉浸」状态是一个好游戏的标志,而让玩家停留在沉浸状态则需要平衡挑战与玩家的技能,让玩家感受到恰好的挑战的同时,意识到自己的技能在进步着。下面是平衡挑战的方法:
注意让不同的玩家来进行试玩,找有经验的玩家和新手玩家同时试玩,确保他们都有持续的趣味。作为一名设计师,你需要明白不是所有玩家都会完成你的游戏,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戏」。
一款游戏通常有很多需要玩家做选择的地方,比如「我该去哪?」「我该如何使用资源?」「我该使用什么能力?」一款好游戏需要满足有意义的选择,首先要满足选择对即将发生的事情有真实的影响;其次,选择之间有足够的区别;第三,尽量避免优势策略,即玩家明确地知道某个选择优于其他所有选择。 在有了有意义的选择之后,设计师面对的下一个问题是,在一个决策中,应该提供多少有意义的选择呢?Michael Mateas 指出,玩家选择的数量取决于玩家对事物期望的数量。如果选择比玩家的期望多,玩家会感到烦杂不清晰。比如当玩家只期待两条岔路的时候,不会想看到有30条岔路。如果选择比玩家期望少,玩家会感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建筑物供选择的时候,不会希望只有2种。当选择等于期望时,玩家才感到「自由」和满足。 当然,我个人认为,有时候偶尔突破一下玩家的期望,可以让玩家感到惊喜并引起好奇。当然,突破期望之后要给与玩家相应的价值,也就是回报。高风险意味着高回报,安全意味着低回报,保持期望值相等,也就平衡了。这里的难点在于风险的评估,也就是玩家成功率的估计,我们甚至需要为此建立模型,然后平衡游戏,反过来再测试模型。当模型正确的时候,游戏也就平衡了。
过多的几率会抵消玩家技能对游戏的影响,反之亦然。有一些玩家希望游戏中有尽可能少的几率,他们关注的游戏更多的像是体育竞技比赛。另一些玩家则相反,偏好轻松休闲的游戏,因为大量的结果取决于运气。其中一种平衡技能与几率的方法是在游戏中交替使用几率和技能。比如掷骰子是几率,决定走哪个棋子,怎么走则是技能。使用这样的方法可以建立「紧张-放松」的交替,让玩家感到非常愉快。
思考目标玩家是偏好动手的还是偏好动脑的。当你有前作的时候,突然改变风格有可能会丢失大量受众,比如 MD 上面的吃豆人2作为吃豆人——一款动作游戏的续作,加入了一些解谜的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感状态间的转换。那些期待大量动作少量思考的玩家会对此失望,而那些寻找解谜的玩家基本上不会玩这款游戏。和技能与几率一样,这个平衡并不意味着平等,纯动脑和纯动手的游戏一样可以吸引大量玩家。关键是对玩家群体的定位。 动脑与动手并非是独立的两个部分,在有些冒险游戏中,有些策略需要兼顾动脑和动手,比如「放风筝」打法,在挑战 Boss 的时候打游击战,走位和时机需要兼顾。除了同时兼顾动脑和动手之外,交替强调两种技能也是很好的平衡方式。
游戏的对抗与协作是另一个需要考虑的元素,出于高等动物侵略性的本能,多数玩家更期待在游戏中对抗。因此,虽然出现过非常有趣的协作类游戏,但对抗类游戏比协作类游戏更加广泛。有些游戏则会结合两者,玩家需要时而对抗时而合作。还有些游戏则更自然地结合了两者,让玩家进行组队对抗,组内合作与组间对抗。
游戏过于冗长,玩家们会烦躁甚至放弃这个游戏。过于简短,玩家也许就没有机会来发展和执行有意义的策略。但是游戏的时长如何决定仍然很微妙,不同的玩家也会有不同的标准。平衡时长你可以:
平衡类型 #8:奖励 游戏的奖励并非只是告诉玩家「你做的很好了」,更是为了满足玩家的需求。下面列举了一些奖励类型:
玩家对奖励的期待并不是线性的,随着玩家不断深入游戏,玩家会希望增加奖励的价值。设计师可以在游戏中后期给予玩家更高的奖励。也可以试着给予玩家不断变化的奖励,给玩家以新鲜感和惊喜。
和现实中的惩罚不一样的是,游戏中的惩罚,更多的是一种反馈,合理运用可以增加玩家在游戏中的乐趣。在游戏中使用惩罚机制,因为可以 1)建立内源性价值,会被剥夺的的资源反而更有价值。2)平衡奖励与风险,有风险才有更大的奖励,没有惩罚的风险太小了。3)提升挑战,如果只是在平地上走,半米宽的长廊没有任何挑战,但是一旦下面是万丈深渊,同样的半米宽长廊就是巨大的挑战。下面是常用的惩罚类型:
如果你需要鼓励玩家做某些事情,最好用奖励去诱惑,而不是用惩罚去控制。有时候甚至相同的效果,用奖励和惩罚的手段会令玩家产生截然不同的看法。 当惩罚不可避免时,要注意轻量惩罚会让战斗变得没有风险而枯燥,过于严厉的惩罚会让玩家在战斗中过分小心而不敢冒险。混合不同的惩罚手段有时候能更好地同时兼顾谨慎的玩家和喜欢冒险的玩家。 惩罚的关键是让玩家能够理解并知道避免惩罚的方法,当惩罚让玩家感觉随机,不可阻止的时候,玩家会认为游戏不公平,很少有玩家会继续下去,记住「公平感」是游戏的底线。
给予玩家过于自由的控制能力并不意味着更多的乐趣,有时候也意味着厌烦,游戏并非真实生活的模拟,而是一个抽象的,精简的,有趣的模型。去掉复杂和不必要的选择和行为,为玩家带来更好的体验。
游戏机制的简单和复杂的平衡。人们会用简单或复杂来评价一个游戏,然而并不意味着那是褒扬。此外,一个简单的游戏可以很复杂,比如围棋。一个很复杂的游戏也可以很简单,比如三维弹球。事实上,游戏的复杂性需要分开两部分来考虑:
用简单的复杂性来完成大量的涌现复杂性是一个极好的游戏,如果难以做到,那么增加内源复杂性来达成涌现复杂性也是可以接受的。 自然:平衡内源复杂性时,有时可以将复杂性融入游戏当中而让玩家感到很自然。比如在「Space Invaders」里面外星人的速度随着他们的数量越少而越快。玩家需要的是提高技能来对抗,但并不需要学习这个复杂性。又比如「吃豆人」里面的小点,它身上拥有的规则包括了「降低玩家速度」「给玩家目标」「给玩家得分」。减少游戏中的对象,合并游戏对象的功能,是精简游戏的一个很好的方式,但要优雅。 个性:为游戏设计一些意外的元素,比如马里奥的设定是一个水管工人。这跟他的能力或者所在的世界并没有任何关系。但这种意外的不一致却赋予了这个游戏个性。
游戏不是体验,游戏只是玩家用来产生体验的媒介,游戏需要细节,也需要留白,让玩家用自己的想象力为之填充。下面是平衡细节与想象力的几个 Tips:
平衡类型 #Extra:经济体系 这是一个额外的平衡体系,游戏经济很简单,就是如何赚钱和如何花钱的设定。但是经济体系的平衡却非常困难,经济体系本身的平衡可能会远远难度超过整个游戏其他部分的平衡。尤其是大型多人在线游戏中,玩家可以相互交易的经济系统,平衡起来更是噩梦。有不少经典的游戏就是因为引入了玩家间交易而被认为是「不公平」的,从此一蹶不振。因此,这是个需要谨慎考虑的平衡,这里列举一些需要平衡的事物:
游戏平衡的原理 以上是13种游戏内可以平衡的事物。接下来是一些具有指导性的平衡原则:
|
自学PHP网专注网站建设学习,PHP程序学习,平面设计学习,以及操作系统学习
京ICP备14009008号-1@版权所有www.zixuephp.com
网站声明:本站所有视频,教程都由网友上传,站长收集和分享给大家学习使用,如由牵扯版权问题请联系站长邮箱904561283@qq.com