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在 Go语言中,结构体就像是类的一种简化形式,那么面向对象程序员可能会问:类的方法在哪里呢?在 Go语言中有一个概念,它和方法有着同样的名字,并且大体上意思相同:Go 方法是作用在接收器(receiver)上的一个函数,接收器是某种类型的变量。因此方法是一种特殊类型的函数。

接收器类型可以是(几乎)任何类型,不仅仅是结构体类型:任何类型都可以有方法,甚至可以是函数类型,可以是 int、bool、string 或数组的别名类型。但是接收器不能是一个接口类型,因为接口是一个抽象定义,但是方法却是具体实现;如果这样做会引发一个编译错误:invalid receiver type…。

最后接收器不能是一个指针类型,但是它可以是任何其他允许类型的指针。一个类型加上它的方法等价于面向对象中的一个类。一个重要的区别是:在 Go语言中,类型的代码和绑定在它上面的方法的代码可以不放置在一起,它们可以存在在不同的源文件,唯一的要求是:它们必须是同一个包的。

类型 T(或 T)上的所有方法的集合叫做类型 T(或 T)的方法集。

因为方法是函数,所以同样的,不允许方法重载,即对于一个类型只能有一个给定名称的方法。但是如果基于接收器类型,是有重载的:具有同样名字的方法可以在 2 个或多个不同的接收器类型上存在,比如在同一个包里这么做是允许的。

提示

在面向对象的语言中,类拥有的方法一般被理解为类可以做的事情。在 Go语言中“方法”的概念与其他语言一致,只是 Go语言建立的“接收器”强调方法的作用对象是接收器,也就是类实例,而函数没有作用对象。

为结构体添加方法

本节中,将会使用背包作为“对象”,将物品放入背包的过程作为“方法”,通过面向过程的方式和 Go语言中结构体的方式来理解“方法”的概念。

1) 面向过程实现方法

面向过程中没有“方法”概念,只能通过结构体和函数,由使用者使用函数参数和调用关系来形成接近“方法”的概念,代码如下:
type Bag struct {
    items []int
}

// 将一个物品放入背包的过程
func Insert(b *Bag, itemid int) {
    b.items = append(b.items, itemid)
}

func main() {

    bag := new(Bag)

    Insert(bag, 1001)
}
代码说明如下:
Insert() 函数将 *Bag 参数放在第一位,强调 Insert 会操作 *Bag 结构体。但实际使用中,并不是每个人都会习惯将操作对象放在首位。一定程度上让代码失去一些范式和描述性。同时,Insert() 函数也与 Bag 没有任何归属概念。随着类似 Insert() 的函数越来越多,面向过程的代码描述对象方法概念会越来越麻烦和难以理解。

2) Go语言的结构体方法

将背包及放入背包的物品中使用 Go语言的结构体和方法方式编写:为 *Bag 创建一个方法,代码如下:
type Bag struct {
    items []int
}

func (b *Bag) Insert(itemid int) {
    b.items = append(b.items, itemid)
}

func main() {

    b := new(Bag)

    b.Insert(1001)
}
第 5 行中,Insert(itemid int) 的写法与函数一致。(b*Bag) 表示接收器,即 Insert 作用的对象实例。

每个方法只能有一个接收器,如下图所示。


图:接收器

第 13 行中,在 Insert() 转换为方法后,我们就可以愉快地像其他语言一样,用面向对象的方法来调用 b 的 Insert。

接收器——方法作用的目标

接收器的格式如下:

func (接收器变量 接收器类型) 方法名(参数列表) (返回参数) {
    函数体
}

对各部分的说明:
接收器根据接收器的类型可以分为指针接收器、非指针接收器。两种接收器在使用时会产生不同的效果。根据效果的不同,两种接收器会被用于不同性能和功能要求的代码中。

1) 理解指针类型的接收器

指针类型的接收器由一个结构体的指针组成,更接近于面向对象中的 this 或者 self。

由于指针的特性,调用方法时,修改接收器指针的任意成员变量,在方法结束后,修改都是有效的。

在下面的例子,使用结构体定义一个属性(Property),为属性添加 SetValue() 方法以封装设置属性的过程,通过属性的 Value() 方法可以重新获得属性的数值。使用属性时,通过 SetValue() 方法的调用,可以达成修改属性值的效果。
package main

import "fmt"

// 定义属性结构
type Property struct {
    value int  // 属性值
}

// 设置属性值
func (p *Property) SetValue(v int) {

    // 修改p的成员变量
    p.value = v
}

// 取属性值
func (p *Property) Value() int {
    return p.value
}

func main() {

    // 实例化属性
    p := new(Property)

    // 设置值
    p.SetValue(100)

    // 打印值
    fmt.Println(p.Value())

}
运行程序,输出如下:
100

代码说明如下:

2) 理解非指针类型的接收器

当方法作用于非指针接收器时,Go语言会在代码运行时将接收器的值复制一份。在非指针接收器的方法中可以获取接收器的成员值,但修改后无效。

点(Point)使用结构体描述时,为点添加 Add() 方法,这个方法不能修改 Point 的成员 X、Y 变量,而是在计算后返回新的 Point 对象。Point 属于小内存对象,在函数返回值的复制过程中可以极大地提高代码运行效率,详细过程请参考下面的代码。
package main

import (
    "fmt"
)

// 定义点结构
type Point struct {
    X int
    Y int
}

// 非指针接收器的加方法
func (p Point) Add(other Point) Point {

    // 成员值与参数相加后返回新的结构
    return Point{p.X + other.X, p.Y + other.Y}
}

func main() {

    // 初始化点
    p1 := Point{1, 1}
    p2 := Point{2, 2}

    // 与另外一个点相加
    result := p1.Add(p2)

    // 输出结果
    fmt.Println(result)

}
代码输出如下:
{3 3}

代码说明如下:
由于例子中使用了非指针接收器,Add() 方法变得类似于只读的方法,Add() 方法内部不会对成员进行任何修改。

3) 指针和非指针接收器的使用

在计算机中,小对象由于值复制时的速度较快,所以适合使用非指针接收器。大对象因为复制性能较低,适合使用指针接收器,在接收器和参数间传递时不进行复制,只是传递指针。

示例:二维矢量模拟玩家移动

在游戏中,一般使用二维矢量保存玩家的位置。使用矢量运算可以计算出玩家移动的位置。本例子中,首先实现二维矢量对象,接着构造玩家对象,最后使用矢量对象和玩家对象共同模拟玩家移动的过程。

1) 实现二维矢量结构

矢量是数学中的概念,二维矢量拥有两个方向的信息,同时可以进行加、减、乘(缩放)、距离、单位化等计算。在计算机中,使用拥有 X 和 Y 两个分量的 Vec2 结构体实现数学中二维向量的概念。详细实现请参考下面的代码。
package main

import "math"

type Vec2 struct {
    X, Y float32
}

// 加
func (v Vec2) Add(other Vec2) Vec2 {

    return Vec2{
        v.X + other.X,
        v.Y + other.Y,
    }

}

// 减
func (v Vec2) Sub(other Vec2) Vec2 {

    return Vec2{
        v.X - other.X,
        v.Y - other.Y,
    }
}

// 乘
func (v Vec2) Scale(s float32) Vec2 {

    return Vec2{v.X * s, v.Y * s}
}

// 距离
func (v Vec2) DistanceTo(other Vec2) float32 {
    dx := v.X - other.X
    dy := v.Y - other.Y

    return float32(math.Sqrt(float64(dx*dx + dy*dy)))
}

// 插值
func (v Vec2) Normalize() Vec2 {
    mag := v.X*v.X + v.Y*v.Y
    if mag > 0 {
        oneOverMag := 1 / float32(math.Sqrt(float64(mag)))
        return Vec2{v.X * oneOverMag, v.Y * oneOverMag}
    }

    return Vec2{0, 0}
}
代码说明如下:

2) 实现玩家对象

玩家对象负责存储玩家的当前位置、目标位置和速度。使用 MoveTo() 方法为玩家设定移动的目标,使用 Update() 方法更新玩家位置。在 Update() 方法中,通过一系列的矢量计算获得玩家移动后的新位置,步骤如下。

① 使用矢量减法,将目标位置(targetPos)减去当前位置(currPos)即可计算出位于两个位置之间的新矢量,如下图所示。


图:计算玩家方向矢量

② 使用 Normalize() 方法将方向矢量变为模为 1 的单位化矢量。这里需要将矢量单位化后才能进行后续计算,如下图所示。


图:单位化方向矢量

③ 获得方向后,将单位化方向矢量根据速度进行等比缩放,速度越快,速度数值越大,乘上方向后生成的矢量就越长(模很大),如下图所示。


图:根据速度缩放方向

④ 将缩放后的方向添加到当前位置后形成新的位置,如下图所示。


图:缩放后的方向叠加位置形成新位置

下面是玩家对象的具体代码:
package main

type Player struct {
    currPos   Vec2    // 当前位置
    targetPos Vec2    // 目标位置
    speed     float32 // 移动速度
}

// 移动到某个点就是设置目标位置
func (p *Player) MoveTo(v Vec2) {

    p.targetPos = v
}

// 获取当前的位置
func (p *Player) Pos() Vec2 {
    return p.currPos
}

// 是否到达
func (p *Player) IsArrived() bool {

    // 通过计算当前玩家位置与目标位置的距离不超过移动的步长,判断已经到达目标点
    return p.currPos.DistanceTo(p.targetPos) < p.speed
}

// 逻辑更新
func (p *Player) Update() {

    if !p.IsArrived() {

        // 计算出当前位置指向目标的朝向
        dir := p.targetPos.Sub(p.currPos).Normalize()

        // 添加速度矢量生成新的位置
        newPos := p.currPos.Add(dir.Scale(p.speed))

        // 移动完成后,更新当前位置
        p.currPos = newPos
    }

}

// 创建新玩家
func NewPlayer(speed float32) *Player {

    return &Player{
        speed: speed,
    }
}
代码说明如下:

3) 处理移动逻辑

将 Player 实例化后,设定玩家移动的最终目标点。之后开始进行移动的过程,这是一个不断更新位置的循环过程,每次检测玩家是否靠近目标点附近,如果还没有到达,则不断地更新位置,让玩家朝着目标点不停的修改当前位置,如下代码所示:
package main

import "fmt"

func main() {

    // 实例化玩家对象,并设速度为0.5
    p := NewPlayer(0.5)

    // 让玩家移动到3,1点
    p.MoveTo(Vec2{3, 1})

    // 如果没有到达就一直循环
    for !p.IsArrived() {

        // 更新玩家位置
        p.Update()

        // 打印每次移动后的玩家位置
        fmt.Println(p.Pos())
    }

}
代码说明如下:
本例中使用到了结构体的方法、构造函数、指针和非指针类型方法接收器等,读者通过这个例子可以了解在哪些地方能够使用结构体。

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